約 4,706,962 件
https://w.atwiki.jp/nicotetsu/pages/2160.html
サウスイースト国際空港 概要 英語では「South East International Airport」。 初音近郊、南東地区の空の玄関口としてハブ機能の役割を果たす、第一種空港。 基本情報 国 日本 設置場所 彩都市 空港種別 商業 運営者 南東国際空港株式会社 IATAコード SEI ICAOコード RJSE 滑走路 A滑走路 08R/26L 4000x60m B滑走路 08L/26R 4000x60m 就航路線 編集中 交通アクセス サウスコースト線・特急シーブリーズ:サウスイースト国際空港 歴史 編集中 画像 #attachref 元ネタ ・ミュンヘン国際空港
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/785.html
本稿では初出となるPC88版(判定なし)と、移植であるSFC版(劣化ゲー)・FC版(判定なし)・PS2版(クソゲー/劣化ゲー)を紹介しています。 ワンダラーズ フロム イース -イースIII- 概要・特徴 特徴 評価点 問題点 総評 発売リスト・移植版の特徴 パソコン 家庭用 その他の違い リメイク版『イース フェルガナの誓い』 イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (SFC版) 概要 特長(SFC) 評価点(SFC) 賛否両論点(SFC) 問題点(SFC) 総評(SFC) イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (FC版) 概要(FC) 特徴・評価点(FC) 賛否両論点(FC) 問題点・劣化点(FC) 総評(FC) イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (PS2版) 概要(PS2) アクション(PS2) 問題点(PS2) 評価点(PS2) 総評(PS2) 余談(PS2) ワンダラーズ フロム イース -イースIII- 【わんだらーず ふろむ いーす いーすすりー】 ジャンル アクションRPG ※画像は『イース大全集』収録のPC-88版 対応機種 PC-8801mkIISR以降PC-9801VM/UV以降X68000、MSX2Nintendo Switch 発売・開発元 日本ファルコム 発売日 1989年7月21日 定価 8,700円 判定 なし ポイント トップビュー ⇒ サイドビュー イースシリーズ 概要・特徴 『イース』シリーズのナンバリング第3作。 『II』から3年後の話で、『I』と『II』に登場したドギの故郷フェルガナ地方でのアドルの冒険を描く。 レドモントの街から周辺の攻略ポイントをクリアしていく事でストーリーが進行するアクションRPG。 特徴 従来のトップビューからサイドビューへの大幅変更。各ステージからレドモントの街に至るまですべて真横視点で描かれる。この変更はナムコの『ドラゴンバスター』を意識していると評された。 レドモントの街を出ると、広域マップ画面が表示されるので、その中から行きたい攻略ポイントを選択。奥に居るボスを倒していく。ストーリー進行と共に行動範囲が広がり、選択可能な攻略ポイントが増えていく。 なお、攻略ポイントから帰還する時はマップ画面には戻らず、レドモントの街へ直接帰還する。アイテム購入やイベント進行において有益なシステムである。 アクション性が高くなった分、難易度は『II』よりも高め。 ストーリー上、アドル(主人公)が過去作品と比べると発言が多め。 シリーズの他の作品では、プレイヤーの代役としてのいわゆる「喋らない主人公」という位置づけで、自分ではあまり喋らず、説明などはほとんど脇役が行っている(とは言え、アドルが喋る作品が他に無いわけではない)。 評価点 ごく普通に「横視点型アクションRPG」として見ればまずまずの良作。 スプライト機能の無いPC88で多重スクロールを実現。 BGMが非常に高いレベルでまとまっており、ユーザーディスク作成画面で流れている曲からして凄い。凄すぎて採石場深層の曲がトラウマになった人も多数。移植版は賛否あり。 問題点 「こんなものは『イース』ではない」など、否定的な意見が目立った。 開発時は『イース』シリーズとして作られていなかったのだから妥当な意見だろう。また、経営者と製作スタッフとの内部衝突が作品にも現れた代表例の一つであり、正式タイトルが『WANDERERS FROM Ys』(イースからの放浪者)なのも続編製作に否定的だったスタッフたちの姿勢の表れでもある。あくまでも「アドルの冒険」であって、『イース』との繋がりは否定したタイトルなのだ。 "魔法もクレリアも『II』の最後で全て封じられ、魔法の話はこれでお終い"となっていたはずが、どう考えても魔法としか思えない「リングパワー」などが登場し、前作との矛盾がどうにも苦しい。イース周辺の地域だけ魔法が消滅したということだろうか? イースの黒真珠の魔力が失われて六神官の魔法が使えなくなっただけで、この世から魔法が無くなった訳ではないので別に矛盾はしていない 一部で画面が見難い。 PC88で多重スクロールを実現したのは驚異的技術である。だが視界の開けた画面作りの意識は薄い。 + 多重スクロールのオープニングデモ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10373462 後発の移植作では画面が見やすいように改善されている。またSFC版のように文字が大きくなる等の改善が加わっているケースも。もっとも、これに関しては色の滲みや文字潰れの対策によるところが大きい(*1)。 アクション性の高さを前面に押し出してはいたが、純粋なアクションゲームと比べるとそれなりに粗が目立つ。 これまでのシリーズ同様、レベルが1つ上昇すると劇的に攻撃力が上がり、受けるダメージも目に見えて減るピーキーなバランス。レベルを上げれば最終マップ以外はほぼ無双状態だが、逆にレベル上げを怠るとザコ敵相手でも一瞬で負ける。 シリーズのウリである「優しさ」が念頭におかれている事、また横スクロールアクションであっても本質はRPGで、レベル(と装備品)が重要でプレイヤーの腕はさほど必要としないデザインになっている、と考えることもできる。もっとも、本作は今までの『イース』から脱却するための、ある程度実験的な作品でもあったため、アクション面のチューニングまでは行き届かなかったのかもしれない。 ジャンプ下突きの攻撃力が高過ぎる。地上の雑魚はジャンプ下突きだけ行っていれば良いため、多くの場面で戦闘が作業的になりがち。 当たり前だが、下付突きで倒せなかった場合、敵を踏みつける形になりダメージをくらう、何も考えないで踏みつける感じで出す下突きはバレスタイン城の雑魚騎士など後半の敵には通用しない、安全に下突きを使うならジャンプしてすぐ剣ボタンを押したままにすると上昇中に剣を振った後下突きモーションになるのでその状態で空中のアドルを左右に動かし敵に掠めるように当てるなど工夫する必要がある 移植版は総じて弱体化しており、ジャンプ下突き以外の攻撃も積極的に行う必要がある。 一部のリングの効果が絶大すぎる。 正攻法では攻撃を回避することが難しい一部のボスの攻略法として「プロテクトリングを使って敵に重なって下突きジャンプでザクザク刻め」と身も蓋もない事を書いた公式書籍がある。 総合的に見て、成長要素のある横視点マップ攻略型剣術アクションとして比較しやすいのは、前述の『ドラゴンバスター』や任天堂の『リンクの冒険』あたりだろうか。これらに比べると、上述した以外にも剣以外での戦闘要素がほとんど無い、敵に攻撃した際のヒットバックが無い、ボスを除けば敵の弱点などが特に設定されていないなど、操作性、難易度の両面とも、練りこみがやや足りない印象が強い。逆に成長システムなどについてはシリーズを踏襲している分、目新しさは少ないが容易に理解できる。 ゲームの展開が単調。 横視点のアクションゲームにありがちな敵の出現と行動の単調さ。 当時のRPGに見られるレベルアップの鈍さ。 移植版はレベルアップに要する経験値が少なくなり、レベルアップしやすくなっている。それに伴い最大レベルが12から16へと引き上げられた(MAXのステータス値に違いは無い)。 ストーリー面 最初に出現するボスは存在も出現した意図も不明。なぜかアドル相手に「さあ、こい」という台詞。しかも鉱山の職人がアドルにした忠告が「倉庫には強い剣があり、あの剣があれば責任者を助け出せる、倉庫は縦穴の右上だ、急いでくれ」。いかにもとってつけたような印象がある。 しかも、その剣は武器屋で売っている上級の物よりは弱い。また、ストーリーで町長が行方不明という非常事態に武器防具屋などが協力してくれないのは…(多くのRPGに言えることであるが)。 総評 ストーリーに関して前作ほどの起伏や壮大さは無く、話としてはやや短め。前作までとの多少の矛盾に目を瞑ればまとまりは良い。 アクション性は向上したものの、家庭用ゲーム機やアーケード等のアクションゲームと比べるとやや見劣りする。 全体として悪い作品では決してないが、「イース」シリーズの続編としても横スクロールアクションRPGとしても当時の水準からして双方のファンを満足させる出来ではない。 総じて中途半端なゲームになってしまったことは否めない。 発売リスト・移植版の特徴 国内のみ。発売元が日本ファルコム以外の場合は発売年の後に注記。 パソコン PC-8801mkIISR以降(1989年)…オリジナル。物語冒頭であるキーを押せば難易度の変更が可能(イージー・ノーマル・ハードの3つ)。売りである多重スクロールは、4Mhzモードでは簡易表示となる。 PC-9801(VM/UV以降)(1989年)…PC88版ベースの移植で、エンディングが400ライン描画となりBGMがループせず終了するのが特徴。他にもスピード調節・ユーザーディスク作成モード(さらに細かい設定も可)を実装。3つまでセーブが可能。 MSX2(1989年)…PC88版ベース。動作は非常に遅いがハードの限界に挑んだ1作。CPU負荷の高いFM音源は使われていない。唯一移植元が不明である(*2)。 X68000(1990年)…本作からマイナーチェンジがなされたアッパーバージョンである(*3)。以降X68k版ベースはオリジナルのアッパーバージョンになっている。非常に滑らかな多重スクロールを実現しているのが最大の特長(*4)(*5)。 Windows 98~(2003年)…『VI』初回版の特典として同梱された『イース大全集』に収録、内容はPC8801用の復刻版。 現在は上記の各PC版、後述のメガドライブ版、及び『イース大全集』がプロジェクトEGGで配信中。 X68000(2022年)…PC88版の再現を重視した移植。移植元はBEEP(株式会社 三月うさぎの森)。なお本作は埼玉県羽生市のふるさと納税の返礼品にもなった。 家庭用 PCエンジン CD-ROM2(1991年、ハドソン)…家庭用初移植。唯一のPC88版ベースだがX68k版の要素も存在する。ハードでは出来ない多重スクロールをスプライトで擬似的に再現(*6)。 CD-DAで奏でられるBGMや気合いの入ったオープニングは圧倒的だが、その分ゲームが始まったときの落差もやや大きい。 2011年2月16日から、ゲームアーカイブスでも配信されている。 ファミリーコンピュータ(1991年、ビクター音楽産業)…X68k版ベース。ハード性能の問題で多重スクロールはしないが、動作は軽快。一部の曲の削除やマップの簡略化などもあるが、かなり頑張った移植。 スプライトに頼ったキャラ表示をしている為、敵の動きがチープ(*7)。 あまり知られていないが、スタッフはSFC版と同じである(*8)。 スーパーファミコン(1991年、トンキンハウス)…このページの下部を参照(劣化ゲー判定)。 メガドライブ(1991年、日本テレネット)…X68k版ベースだが、一部にPC88版の要素も見られる。 CGがほぼ無く、各シーンが人形劇っぽく見える点は若干気になる所だが、グラフィックやキャラの動きなどゲーム本体は全く問題無し。ちらつきなどもまず無く、動きもスムーズ、BGMの再現度も高い。流石メガドライブ、スプライトに強いだけはある。なにかとPCエンジン版とは対極。 『III』の家庭用移植作の中では一番出来がいいと評判だが、肝心の『III』自体の評価が低いのが極めて残念。 北米GENESIS版のパッケージに描かれたアドルがすごい顔をしている事でも有名。後年連載された4コマ漫画「みんな集まれ!ファルコム学園」でもネタにされている。 プレイステーション2(2005年、タイトー)…このページの下部を参照(クソゲー/劣化ゲー判定)。 Nintendo Switch(2024年5月9日、D4エンタープライズ) 『EGGコンソール ワンダラーズ フロム イース PC-8801mkIISR』のタイトルで発売。PC-8801mkIISR版の忠実移植。 その他の違い ラスボス戦 X68k版のところでも触れているが、「PC88版/PC98版/MSX版/PCE版」系と「X68K版/FC版/MD版/SFC版/PS2版」系に大別できる。個々の違いも少々ある。 「PC88版/PC98版/MSX版/PCE版」系は形態1つのみ。 「X68K版/FC版/MD版/SFC版/PS2版」系はまず両手を破壊しなければならない第1形態と、炎で攻撃してくる第2形態がある。 PS2版はグラフィックも攻撃も独自色が強い。 例えば放電攻撃が「PC88版/PC98版/MSX版/PCE版」系ははじけて八方に即死級威力の弾が飛ぶのに対して、「X68K版/FC版/MD版/SFC版/PS2版」系は放電したまま体当たりなど、別物といっていいレベル。 リメイク版『イース フェルガナの誓い』 詳細はコチラを参照。 イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (SFC版) ジャンル アクションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 トンキンハウス 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1991年6月21日 価格 8,800円(税抜) 判定 劣化ゲー(管理人裁定による) ポイント 邪神アドル(旧称:モッコス)パペパプーBGMの元祖 概要 PC88で発売された『WANDERERS FROM Ys』(以下『III』)のX68000移植版をベースにしている。 X68kの長所と短所、SFCの長所と短所を合わせ持っている。 特長(SFC) ユーザー層に合わせたゲームバランスの調整。 他の移植作と同様にレベルが上がりやすいように最大レベルを含め修正が施された。 位置の微修正の行いやすさと下突きの攻撃力低下によって、アクション性は向上。 評価点(SFC) 演出 FCからSFCに移行しており、オープニングでは一枚絵も豊富。拡縮機能を併用したアニメーション、顔グラが瞬きと口パクまで実装。フォントは漢字を採用、街中では多重スクロール、時計塔では歯車が動作するなどFCでは出来なかった仕様が多い。 賛否両論点(SFC) シナリオ自体は原作に忠実。ただし本作独自の要素を求められると厳しい。 問題点(SFC) X68k版と比べると攻撃パターンが簡易化されている。 演出も簡易化され、アドルも一回り小ぶりになり一部の背景の書き込みが甘い。 逆にX68k版はキャラパターンが一部省略され、アドルが逆向きの場合は反転描写。 攻撃したまま降下すると下突きが使えない。 全体的に耐久力が上がり敵の攻撃頻度も増えたため、難易度は移植の中でX68kと並びトップクラスとなり、ラスボスの強さはファンの間で語り草となっている。 因みに難易度調整機能はなくなっている。 スプライトによる動きの軽さ。 家庭用ゲーム機にありがちな体重を感じないチープな動きになった。 導入されたイベントシーンのクオリティーが低い。 作画崩壊が激しく、特にアドルの正面顔が非常に不気味(*9)だったことからPS2版発売以後は邪神アドル(*10)と呼ばれる羽目に。しかも鎧すらまともに描けていない。 ごく一部でレベルの高いCGがある。本当にごく一部だが。 PC版と比べると音源は弱い。ただ5~6chをBGMに使っている(残りはSE割り込み用)ので同時期のSFCソフトとしては標準的な範囲。 BGMの音色やアレンジの方向性が独特。ある曲のイントロが「パペパプー」と聞こえるとされ(*11)、その用語の語源となった。発売元の名を取って「トンキンサウンド」とも呼ばれている。ただ上記の開発元表記の通りトンキンハウス自身がサウンドを制作したわけではないので、トンキンが発注をして内容にOKを出した点を踏まえてもこの呼び名はあまり適切とは言えない(*12)。 チェスターのテーマは最初は良いが後半になると崩れて来る。チェスターのイメージを損ねたとして評判が悪い。 ネタにされやすいSFC版のサウンドだが、採譜や音程が極端に狂っているわけではない。ひとえに音源(音色)が残念なのが大きい。 当時任天堂から提供されていたサウンド周りのリファレンスドライバは出来が良いとは言えなかった様である(*13)。この当たりの事情から新たに音源をサンプリング出来る、演奏中に音源の切り替えが可能であるいった情報がサウンドスタッフに伝わっていなかった可能性がある。 またアクトレイザー(*14)やFF4の後の発売であるのもネタにされやすい理由かも知れない。それよりも前の発売ならば「スーパーファミコンの普通」としてそこまでネタにされることもなかったのかもしれない。 妙に出だしのテンポがいいイルバーンズの遺跡のBGMも、実はJ.D.K.スペシャルアレンジ版をスーパーファミコンで再現しようとしたのではないかとの意見がある。 無茶しやがって 。 初期ロットの一部ロムで「タイトル画面からのロードを行おうとすると画面がブラックアウトしたままフリーズすることがある」と言うバグがある。 必ず発生するわけではなく、しないこともある。発生する時は何度リセットしても連続で発生する。 タイトル画面からのニューゲーム及びゲーム中のコマンドウィンドウ画面からのロードは問題なく行える。このため、この症例が頻発する場合一度ニューゲームで開始後、操作可能な場面まで待つ必要があった。 当時一部ユーザーがメーカーに問い合わせたところ、トンキンハウスはこの症例を認めず、交換にも応じなかった。 該当ロムを別の本体で起動させたところ一度も症例が発生しなかったケースも報告されているので、SFC本体との相性の問題もあった可能性がある。 余談ではあるがロムとハードウェアの相性問題はメガドライブ版でも発生したことがあり、こちらは「セガがハードウェアの交換で対応してくれた」という報告がある。 総評(SFC) FC版より3ヶ月も前に発売されたSFC版『III』。 FCの性能では再現し切れなかった仕様が多数盛り込まれている一方で、難易度の高さやCG・BGMの残念さなど、本家から劣化している箇所も多いのが惜しいところ。 イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (FC版) 【いーすすりーわんだらーずふろむいーす】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売元 ビクター音楽産業 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1991年9月27日 定価 7,500円(税別) 判定 なし ポイント サイドビューSFC版の後に発売ファミコン『イース』最終作 概要(FC) FC版『イース』の3作目である。 展開されるストーリーは原作と同様である。 オープニングは、過去作の『I』と『II』を振り返る…『I』ではタイトル画像、『II』ではリリアは瞬きまで再現。 そして、「I」と「II」が合わさり「III」になる。 FC版の後にSFC版が発売されるのが一般的であるが、本作はSFC版の後にFC版という珍しい流れ。 特徴・評価点(FC) サイドビューアクション 従来はトップ仕様だったが本作ではサイドビューの仕様になり、グラフィックも等身大キャラに、ゲーム性も剣を振るなどのアクションが追加。 それに応じて雑魚敵からして飛び回る、物を飛ばして来たり、大型など実に多彩。ボスに至っては大型ボスが動き回り色々な攻撃で猛威を振るって来る。 リングシステム 能力を向上させたり、敵の動作を遅延させたり、色々な効果を持つリングを装備できる。その際はポイントを削りながら効果を発揮。 緻密に描き込まれたドット絵。ファミコンのグラフィックとしては最高峰と言えるだろう。 他機種では描かれている「額縁」が無く印象が異なる。 賛否両論点(FC) 原作準拠。良く言えば忠実、悪く言えば本作独自の要素がないと言える。 FCで原作に真正面から挑んだが、半キャラずらしで独自の仕様を打ち出しても良かったという意見はある。 問題点・劣化点(FC) セリフの上にキャラがいると文字が遮られる。 宝箱を取るとBGMの再生が最初からになる。 ボス曲が削減された。 ラスボス 折角の専用曲が用意されているのに、通常ボスの曲に移行してしまう。ラスボス戦でラスボスの曲が流れてこないのはプレーヤーを落胆させた。もちろん、他の機種ではラスボス曲が流れて来る。 開始時にいきなり降下して不意打ちしてくる。ひどい初見殺しだが1度覚えれば次回からは普通に回避できるようになる。このあたりもラスボスの威厳を低下させたと言える。 PAUSE中でもスクロールだけ止まらないのはおかしい。 倒した際はフラッシュも激しくて目に悪い。 総評(FC) 『イース』シリーズは現在でも最新作が登場しており世界観は非常に広大なものである。 本作はFCの性能を限界まで引き出して『III』をファミコンに移植しようと色々と情熱を注力したのが伝わって来る。 それを以てしてイースの世界を再現するには足りない事を示した作品とも言える。 どうしても多重スクロール、漢字フォント、回転する歯車…それらをFCで再現出来ないのは仕方のないところであるが、ラスボスは本当にテストプレイしたのかと言われるとこ。 本作独自の要素も薄いのも相まってファミコンイースは竜頭蛇尾のような格好で本作で最後になってしまった。 もしファミコンにはこだわらず他の機種をお持ちならそちらの方で『III』を購入する事を薦める。 イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (PS2版) ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 メディア CD-ROM 発売元 タイトー 開発元 アクセス 発売日 2005年3月24日 価格 6,090円(税込) 判定 クソゲー 劣化ゲー ポイント 邪神アドルの起源明らかにミスマッチなキャラデザクインテットが作ったとは思えない糞BGMPCEより長いローディングと操作性の低下 概要(PS2) 2005年にPS2にも移植された。 他にもタイトーは『IV』『V』の移植を発表しており、その第1弾として発売されたが…。 アクション(PS2) 他機種の移植ではジャンプに慣性がなく、小ジャンプが妙に高速になるなど全体的に挙動がフワフワとしていたが今作では僅かに加速しながら飛びあがるようになり、従来の2Dアクションゲームの挙動に近くなった。ただし、攻撃後の硬直が増えており、スムーズに動かすには工夫が必要。 地上では通常攻撃、しゃがみ攻撃、上攻撃ができるが通常攻撃は差別化のためか、攻撃範囲が見た目より上下に狭く、頭上を飛ぶ敵や地を這う敵に当たらない。通常攻撃やしゃがみ攻撃はモーションの途中に限り、しゃがみやジャンプでキャンセルが行える。また、通常攻撃は5回まで連続斬りが行えるが〇ボタンを長押しした場合に限りセミオートで連続斬りが出る。 下突きは↓キーと攻撃ボタンを一定時間押し続けないと単発攻撃になる。連続ヒットは上手く当てても2回ほどに抑えられており今作ではしゃがみ攻撃が届かない低い段差で待ち構えている敵に対する攻撃方法といった調整になっている。 問題点(PS2) キャラデザインが違和感を感じる非常に安っぽい物に。それだけならまだしも、設定とキャラデザインが噛み合ってないキャラも多い。 例えば、エレナがメイド服だったり、落盤事故で足を負傷した町長が某ベルトアクションの市長みたいだったり、悪役の領主(*15)が某食玩シールの天使の超ヘッドみたいだったりなど。 初期に公開されたデザインの評判が悪く邪神アドルという蔑称が生まれるほどだった。 + 画像 しかし差し替え後もイマイチな物に。 恐ろしく改悪されたBGM。どうすればこのような音が出るのかと疑いたくなるようなアレンジ。 BGMアレンジはクインテットが担当したのだが、そう思えない糞音質。 クインテットはかつてPC88版のイースシリーズを手がけたスタッフが独立後に設立した会社である。何故オリジナルを最も知るはずの会社がこのようなことをしたのか…。 重要な場面でカットされてしまったBGMもあればイントロ部分しかないBGMまで。 フルボイスになったものの、なぜかアドルにまでやたら渋いボイスがついた。これまではアドルが喋る作品はあるにはあったが、ボイスで喋る(*16)のは今のところ本作のみ。 それだけならまだしも、アドルを始め、起用されている声優はほとんど(当時)無名で、全体的に演技が拙い(*17)。 特にエレナの棒読みっぷりは聞くに堪えない。声なしの方がマシである。 オープニングはキャラと名前が表示されるだけ。動きがあまりにも少ない。 高難易度のX68000版がベースなのだが、難易度は低い。 お金が溜まりにくい 意図的な稼ぎをせずに適正レベルで進めていると装備を揃えることはできないが店で装備を更新しなくても攻略に大きく支障が出ることはない。 ボリュームが少ない 原作もどちらかといえば短編のARPGだったが、今作では簡略化された要素が多く獲得経験値が多めでレベルアップが早い。中盤以降はプレイヤー側の攻撃力がインフレ気味になりボスもあっけなく倒せてしまう大味なバランスになっている。そのため、ゆっくり進めても5時間前後でクリアできてしまう。 全体的にモッサリとしたゲームスピードに。 マップ移動の度にローディング。ロード速度もコンシューマー初移植のPCECD-ROM2版以下。 背景が一枚絵で、戦闘フィールドはろくにスクロールしない古典的な画面切り替え式。 原作が多重スクロールがウリだったというのに…。 更に街を移動する際もイチイチ移動ポイントを選ばなければならなくなりダッシュも出来なくなった。 他にもことごとくカットされた部分がある。 敵のHPグラフが廃止された。 ただし、ボスだけはHPグラフが表示される。 シナリオも省略された箇所がいくつか見られる。 しかも一部のボスまでカットされている。 評価点(PS2) システム ゲーム開始時に難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3つの中から選択できる。HARDでは一部のボスの行動パターンが若干変化する。 ワンボタンで行えるリングと消費アイテムのショートカットが追加されリングの脱着やアイテムの使用が快適になった。 シナリオ 一部省かれているもののオリジナルをほぼそのまま使用しているため悪くない。イース6以降の設定が導入されており多少セリフは変更されているが、ストーリーの流れは大差ない。 演出 自キャラ敵問わず攻撃や命中した際にSEがなるようになるリング装備時に専用エフェクトが追加されているなど爽快感が若干上がった。 グラフィック キャラクターのドット絵の枚数は多く動きは滑らか。また、右向きと左向きで左右反転させたものではなく、剣の利き手や盾の向きが変化しないように左右で描き分けられている。これはアドルだけではなく武器を持った雑魚敵を含め左右非対称のほぼ全てのキャラクターに当てはまる。 背景の書き込みなどもそこそこ頑張っている。 総評(PS2) BGMやUIなど、PS2というハードにしては全体的にチープで安っぽい作りになってしまい 旧作のファンからは発売前のビジュアル等から問題作扱いされる事が多かったが 進行不能になるような重大なバグはなく、ゲームとしての体裁は保たれている。 同年に本家ファルコムが原作の良リメイク『イース -フェルガナの誓い-』を発売したこともあり、当時は満遍なく叩かれてしまうことになった。 余談(PS2) またタイトーが懲りずにそれを携帯に移植した。 『IV』『V』の移植も問題点があるがこちらは劣化移植の域を出ないだけマシである。 初回限定版には一部の曲が収録されたサウンドトラックCD、序盤の攻略、PS2版『I』~『VI』を収納出来る箱が収録されている。 発売の前にキャラデザだけではなく背景のグラフィックも書き直されている。 ジャンプの表紙裏に書かれた広告ではあきまんを起用した。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/4752.html
「イノチダイカイガン!タノシーストライク!」 【名前】 タノシーストライク 【読み方】 たのしーすとらいく 【登場作品】 仮面ライダーゴースト 【初登場話】 第35話「真価!楽しさの力!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーゴースト ムゲン魂 【詳細】 仮面ライダーゴーストムゲン魂の必殺技。 ゴーストドライバーのデトネイトリガーを操作することで、グリントアイへと表示されるムゲンゴースト眼魂のクアッドアイリスが技の発動を示す図柄に変わって発動。 ガンガンセイバーのアローモードを構え、「楽」の感情をこめ、必殺の矢を標的へ放つ。
https://w.atwiki.jp/sakabamasuta/pages/169.html
名前:イース 年齢:? 性別:男 身長:165 体重:? スリーサイズ:_/_/_/ 種族:人 職業:魔法使い 性格:無口 特技:イカサマが得意 長所:手先が器用 短所:臭い 装備品右手:片手杖 装備品左手:皮の盾 装備品鎧:汚い服 装備品兜:フード 所持品:酒一杯分の金 容姿の特徴・風貌:汚い、臭い、ボロボロ 趣味:賭け 恋人の有無:? 好きな異性のタイプ:優しい人 最近気になること:髪が薄く… 将来の夢(目標):金持ちになること 簡単なキャラ解説:記憶を無くしているが 本人はあまり気にしてない。実は…
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/235.html
仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ナイスドライブ3弾 ナイスドライブ4弾 ナイスドライブ5弾 ナイスドライブ6弾 バッチリカイガン1弾 ライダータイム2弾 ライダータイム4弾 ズバットバットウ5弾 プロモーションカード ナイスドライブ3弾 [部分編集] カードナンバー D3-001 レアリティ LR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 700 タイリョク 2950 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト5 ひっさつ 1950 スロット 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ・ひっさつ+800 ただし、チーム全体のボウギョ-200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1000 タイリョク 2950 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト9 ひっさつ 3000 スロット 拳 100 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージがアップする。 さらに、あいてチームのカウンター発生率をダウンさせる。 解説 ドライブ第4の形態がLRで参戦。アビリティはAPバトルに勝つ事が条件でコウゲキとひっさつを+800に上昇するが、その代償としてチーム全体のボウギョを-200に下げてしまう。バーストアビリティは必殺威力の超強化とチーム共通のテクニカルゲージの強化に加え、相手チームのカウンター発生率を落とす事が出来る。表裏ともに50なし安定スロット、バランスのいいステータスとアビリティで且つ必殺を重視する特徴を持った扱い易いカードと言えるが、ボウギョ低下のデメリットには注意。仲間のアビリティで補強したり、早めにバーストするなどの対策が必要になるだろう。 カードナンバー D3-002 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2150 必殺技 ヒートアップキック コスト2 ひっさつ 1600 スロット 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデットヒート ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 デッドヒートブレイク コスト5 ひっさつ 2550 スロット 拳 100 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、チーム全体のコウゲキ+350 解説 こちらはN。同弾LRとは逆にAPバトルに負ければチーム全体のひっさつを強化でき、バーストしたときにテクニカルバトルに勝っていれば、チーム全体の攻撃を強化できる。 ナイスドライブ4弾 [部分編集] カードナンバー D4-008 レアリティ SR ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2450 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト4 ひっさつ 1500 スロット 拳 90 蹴 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、ひっさつ+700 バーストゲージが上がりやすくなる。 ただし、ボウギョ-200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1100 タイリョク 2450 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト7 ひっさつ 2400 スロット 拳 100 蹴 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 テクニカルゲージがアップする。 さらに、あいてカウンター発生率をダウンさせる。 解説 ヒートアップクラッシュ デッドヒート・ドライブが順当にSR落ち。アビリティは必殺威力の強化とバーストゲージ上昇率の向上と引換えに、ボウギョを-200に下げてしまう。バーストアビリティは必殺威力の強化とテクニカルゲージ強化、さらにあいてカウンター発生率をダウンさせると言い、前弾D3-001LRの下位版といった感じになっている。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-005 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2100 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト2 ひっさつ 1350 スロット 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト5 ひっさつ 2350 スロット 拳 100 拳 80 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、チーム全体のボウギョ+400 解説 ヒートアップクラッシュ デッドヒート・ドライブがRを飛ばしN落ち。アビリティはAPバトルに負ければチーム全体のコウゲキを上げて、バーストアビリティは相手よりチームタイリョクが多くバーストすれば、チーム全体のボウギョをアップできる。またデメリットが無いのでデットヒート・ドライブ鑑賞用としては十分だろう。 ナイスドライブ6弾 [部分編集] カードナンバー D6-008 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 拳 50 アビリティ 必殺技を発動したとき、ひっさつ+600 ただし、ボウギョ-200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 1900 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 90 拳 90 蹴 90 拳 70 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ バーストした次のラウンドまで、ひっさつ+200 ゲキレツアイコン+2 解説 新タイプ「チェイン」でデットヒートN続投。表アビリティの表記を見ると一見LR装甲響鬼の様に毎ラウンド発動するかと思われたが、よく見ると「必殺技を発動したとき」と本カードが技を撃って発動するものであって、仲間や敵の技では発動しない。戦っている内にパワーが増していくデッドヒートらしい特性を再現している。しかしアビリティ内容はよりにもよってLR・SRと同じくAPバトル勝利条件で必殺強化とボウギョダウン。もしもアビリティを発動し続けて万が一、相手チームが先攻を取って攻撃や必殺を仕掛けてくるとやっかいな事になるのでシステム上通常攻撃を受けやすい中央に置くことは出来る限りは避けたいが、それでもダメージを受けるのが嫌ならチェインタイプである事を生かして1番目にバーストしておきたい。バーストアビリティは次のラウンドまで必殺強化とゲキレツアイコンを2つ増やす。 バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-040 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト3 ひっさつ 1300 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 70 拳 50 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、あいてチーム全体のボウギョ-100 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト5 ひっさつ 2400 スロット G 90 拳 90 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、アタックポイント+10 さらに、チーム全体のひっさつ+150 解説 パッションタイプでN続投。しかしあまりパッとしない1枚でアビリティはテクニカルバトルに勝つ事でボウギョを下げる事ができるが、その効果は-100と雀の涙程度なのでイマイチ。バーストアビリティは1番指定で自分のみでAP+10と自分を含めて全体に必殺強化を施す。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-044 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 500 タイリョク 2600 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 80 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 50 アビリティ ①テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、バーストゲージの上昇率超アップ ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 800 タイリョク 2600 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1200 ただし、コスト+2 解説 ライダータイム4弾 [部分編集] カードナンバー RT4-039 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2650 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 90 拳 90 拳 70 蹴 70 拳 50 蹴 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃+400 オイウチ発生率がアップ②オイウチが発動したとき、攻撃+400 AP+10 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 600 タイリョク 2650 必殺技 フルフルフォーミュラ大砲 コスト5 ひっさつ 2850 スロット G 90 銃 90 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、攻撃+300 必殺+500 相手のRP-1 解説 以外にもデッドヒートからバーストして別フォームになるのは今回が初。レアリティRにしては、表アビリティが条件付きだが攻撃力アップ、しかも①を満たせば②も満たしやすくなるという連携タイプ。一気に攻撃力+800とAP+10が狙える。裏アビリティも、攻撃と必殺のアップ&敵のRP-1。必殺もコスト5で2850となかなか優秀。 ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-042 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 650 タイリョク 2250 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト3 ひっさつ 2300 スロット G 80 拳 80 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①APバトルまたは、テクニカルバトルに勝ったとき、攻撃+500 テクニカルゲージがアップ ただし、チーム全体の防御-200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプトライドロン ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1000 タイリョク 2250 必殺技 フルフルスピードビッグ大砲 コスト8 ひっさつ 2950 スロット G 90 銃 90 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、相手より体力が少ないと、必殺+1000 相手の体力-500 解説 バーストライズ弾をすっ飛ばして2年ぶりに再登場。更に前回同様に別フォームにチェンジする構成だが、今回は初のタイプトライドロンへのチェンジ構成で登場となった。ただしアビリティは現行時代の高レア2枚を彷彿とさせる防御-200。しかも今回は他の仲間にも-200が付いてくるので、ダメージが上がるリスクが付きまとう。その分、その現行時代の高レア2枚は無かったテクニカルゲージアップ持ちとなっているので何としてでも防御ダウンのデメリットを抑えたいところ。よってエイムズショットライザーを選択するか、防御アップ持ちでカバーするのが得策。一方のバーストアビリティは一発型で普通こそは必殺+1000のみだが、不利時だと追加でもう1回必殺+1000と相手の体力-500とトリッキー不利時ボーナスかつ一発逆転に適した効果と言えるし、これなら表の防御ダウンや前回同様にバースト時に銃アイコンに変わってしまうデメリットも割に合うか。ちなみにイラストは表面がD4弾SRの流用、バースト面のタイプトライドロンは全身絵にズームアウトしている違いがあるが、K1弾SRの再録。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PD-071 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 1950 必殺技 ヒートアップキック コスト3 ひっさつ 1550 スロット 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 1950 必殺技 デッドヒートブレイク コスト5 ひっさつ 2400 スロット 拳 90 拳 90 蹴 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ+200 ひっさつ+150 入手方法 東映お楽しみ袋 解説 アビリティは3番目指定で、バーストアビリティは1番目指定という変速である。 カードナンバー PD-094 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2300 必殺技 ヒートアップクラッシュ コスト3 ひっさつ 1350 スロット 拳 90 拳 80 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2300 必殺技 デッドヒート・ドライブ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+500 さらに、あいてのライダーガッツ率を超ダウンさせる。 入手方法 丸大食品仮面ライダードライブフィッシュソーセージ3弾 解説 SRと同タイプでプロモ収録。アビリティはAPバトルに勝てばチーム全体のコウゲキを上げて、バーストアビリティは無条件で必殺を強化し、相手のライダーガッツ率を下げる事が出来る。また5弾Nと同じくデメリットが無いのでデットヒート・ドライブ鑑賞用としては使いやすいが、ボウギョに関しては50しか上がらないので他の仲間でフォローさせたい。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダードライブ」
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/48.html
イースIV 原案:日本ファルコム 作曲者:Falcom Sound Team jdk(石川三恵子、白川篤史、松岡博文、中島勝、金田直樹、綱島貴博) ゲームタイトル 機種 作・編曲者 開発・発売元 発売年 イースIV The Dawn of Ys PCE 編曲:米光亮 ハドソン 1993 イースIV MASK OF THE SUN SFC 編曲:寺義明、曳地正則、小林美代子、伊藤直幸天現寺広尾、遠藤智博 トンキンハウス 1993 イースIV MASK OF THE SUN -a new theory- PS2 編曲:十一谷明広、荒川恵莉 アークシステムワークスタイトー 2005 イース セルセタの樹海 PSV 編曲:Falcom Sound Team jdk(園田隼人、宇仁菅孝宏、籾山紗希、萩生田朋克)作曲:神藤由東大、上倉紀行、岡島俊治 日本ファルコム 2012 イース セルセタの樹海:改 PS4 編曲:Falcom Sound Team jdk(園田隼人、宇仁菅孝宏)(一部PSV版スタッフは退社に伴い削除された)作曲:神藤由東大、上倉紀行、岡島俊治 日本ファルコム 2019 概要 「イース」シリーズの第4作目。 ファルコムの看板シリーズであるにもかかわらず、19年間に渡ってファルコム開発のソフトが無かったという珍しい作品。 これまででた4タイトルともに違うストーリーが展開されている。 他のイースシリーズと比べて遜色の無い質の高い楽曲が揃っている反面、盗用を指摘されている曲がある。 スーパーファミコン版オリジナル曲は正式名称はなく仮称を表記。 2012年、待ち望まれていたファルコム開発の新作『イース -セルセタの樹海-』が発売された。 なお、盗作疑惑のある「優しくなりたい」「偉大なる試練」のうち、「偉大なる試練」はリメイク曲が収録されていない。 2019年、HDリマスターされた『イース セルセタの樹海:改』がPlayStation4用ソフトとして発売された。 (前作:イースIII 次作:イースV) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 PCエンジン版 FOUNTAIN OF LOVE '93 作:金田直樹 原曲はイースIの「FOUNTAIN OF LOVE」エステリアの町等 復活の儀式 作:白川篤史 オープニング THE DAWN OF Ys 作:金田直樹 オープニング 第1回ファルコム73位マイナーレトロ88位オープニング140位第2回オープニング210位 プロマロック 作:白川篤史 プロマロックの港等 THE SYOBAININ 作:金田直樹 武器・防具屋 涙の少年剣士 作:白川篤史 道具屋・酒場 第2回マイナーレトロ75位 カーナ 作:白川篤史 カーナ関連イベント等 ロムン帝国 作:白川篤史 ロムン帝国関連イベント フィールド 作:中島勝 幾つかのフィールド フィールド193位一面265位 優しくなりたい 作:中島勝 盗用を指摘されている曲村 壊れた砂時計 作:綱島貴博 宿屋・病院 ダンジョン 作:白川篤史 ダンジョン バトル#58 作:白川篤史 ボス戦 第1回ファルコム68位RPGバトル422位 溶岩地帯~エルディールにくちづけを 作:白川篤史 聖地ネルガル 五忠臣 作:綱島貴博 五忠臣の墓等 偉大なる試練 作:中島勝 盗用を指摘されている曲五忠臣の墓を守るボス戦 第2回マイナーレトロ159位 闇の一族 作:白川篤史 闇の一族関連イベント セルセタの樹海 作:白川篤史 セルセタの樹海 第2回276位第5回415位第6回528位第1回ファルコム66位第2回ファルコム51位第2回マイナーレトロ42位第3回マイナーレトロ9位フィールド27位1990年代141位 追憶の彼方に 作:金田直樹 幾つかの村 燃ゆる剣 作:白川篤史 大樹の村ユペル~賢者の祠・墓間のフィールド 賢者 作:白川篤史 賢者関連のイベント等 古代の伝承 作:白川篤史 古代伝承 リーザ 作:中島勝 リーザ関連イベント 伝説へ続く道 作:綱島貴博 フィールド リーザ~胸に秘めた想い 作:金田直樹 リーザ関連イベント 聖域 作:白川篤史 聖域の城 エルディール 作:白川篤史 エルディール関連イベント 流砂の渓谷 作:金田直樹 流砂の渓谷 不安 作:金田直樹 暗い村 紅の翼 作:金田直樹 氷の山・いかだに乗るシーン等 冬・雪・氷134位 THEME OF ADORU 1993 作:金田直樹 原曲はイースIの「THEME OF ADOLL」ダンジョン 第1回ファルコム89位第2回ファルコム183位第3回マイナーレトロ34位掘り出し101位 お家 作:白川篤史 カーナ家等の家の中 道化師の誘い 作:金田直樹 ラディーの墓 第3回マイナーレトロ85位 幻覚 作:白川篤史 精神世界 悲しくて 作:綱島貴博 月の村の地下室 レファンス 作:白川篤史 レファンス廟 古代都市胎動 作:白川篤史 古代都市復活シーン 古代都市浮上 作:金田直樹 古代都市復活シーン 青銅の街区 作:綱島貴博 青銅の街区等 蒼い月の詩 作:綱島貴博 家の中 太陽の神殿 作:中島勝 太陽の神殿等 第1回ファルコム64位第2回ファルコム73位 アレム 作:白川篤史 アレム戦前 灼熱の炎の中で 作:金田直樹 アレム戦 最終決戦 作:金田直樹 アレム最終形態戦 新たなる始まり 作:金田直樹 エンディング FANTASY HORIZON 作:白川篤史 スタッフロール 夜353位 ゲームオーバー 作:中島勝 ゲームオーバー スーパーファミコン版 THE DAWN OF Ys 作:金田直樹 オープニング タイトル SFCオリジナル曲 タイトル画面 出航 SFCオリジナル曲 オープニングイベント プロマロック 作:白川篤史 プロマロックなど THE SYOBAININ 作:金田直樹 武器・防具屋 砦 SFCオリジナル曲 キャスナンの砦 聖域 作:白川篤史 闇の一族関連 フィールド 作:中島勝 フィールドマップ セルセタの樹海 作:白川篤史 樹海 壊れた砂時計 作:綱島貴博 コモドの村 太陽の神殿 作:中島勝 クレーター バトル#58 作:白川篤史 ボス戦 リーザ 作:中島勝 高原の村ハイランド 流砂の渓谷 作:金田直樹 雷雨の聖域 悲しくて 作:綱島貴博 リーザ関連のイベント 紅の翼 作:金田直樹 氷の洞窟 古代の伝承 作:白川篤史 大地の神殿など 追憶の彼方に 作:金田直樹 湖畔など 優しくなりたい 作:中島勝 大河の村セルレイ お家 作:白川篤史 解放後のエステリア TOO FULL WITH LOVE 作:石川三恵子 ランスの村 灼熱の炎の中で 作:金田直樹 リリアの危機シーンなど 道化師の誘い 作:金田直樹 聖域の城 カーナ 作:白川篤史 滝の洞窟 燃ゆる剣 作:白川篤史 炎の山 レファンス 作:白川篤史 レファンス関連のイベントなど 青銅の地区 SFCオリジナル曲 青銅の地区 賢者 作:白川篤史 リリアのイベント リリアと脱出 SFCオリジナル曲 脱出シーン THEME OF ADORU 1993 作:金田直樹 白銀の神殿 塔 作:金田直樹 イリスの塔 溶岩地帯~エルディールにくちづけを 作:白川篤史 黄金の神殿 儀式場 SFCオリジナル曲 ラスボス前 偉大なる試練 作:中島勝 ラスボス戦 FANTASY HORIZON 作:白川篤史 エンディング ゲームオーバー 作:中島勝 ゲームオーバー セルセタの樹海版 The Foliage Ocean in CELCETA 神藤由東大 オープニングムービー 第2回ファルコム126位2012年159位 辺境都市《キャスナン》 作:白川篤史編:宇仁菅孝宏 キャスナン 燃ゆる剣 作:白川篤史編:宇仁菅孝宏 獣宴の平原、アルゴン大河流域 第2回ファルコム91位2012年65位アレンジ215位 セルセタの樹海 作:白川篤史編:園田隼人 セルセタの樹海内 第2回ファルコム83位2012年226位 涙の少年剣士 作:白川篤史編:籾山紗希 子供時代の記憶 ダンジョン 作:白川篤史編:園田隼人 キャスナン鉱山 優しくなりたい 作:中島勝編:園田隼人 コモド、セルレイ バトル#58 作:白川篤史編:園田隼人 中ボス 道化師の誘い 作:金田直樹編:園田隼人 千古の巣穴、聖獣の住み処 第3回マイナーレトロ85位 灼熱の炎の中で 作:金田直樹編:宇仁菅孝宏 ボス戦 2012年366位 ロムン帝国 -嗚呼レオ団長- 作:白川篤史編:園田隼人 暁の森 岡島俊治 地下遺跡 岡島俊治 古の地下遺跡 第7回375位第8回394位第13回934位第2回ファルコム31位2012年52位ダンジョン104位 賢者 作:白川篤史編:園田隼人 一陣の風 上倉紀行 ギドナの大穴 第7回704位第2回ファルコム108位2012年67位 真実への序曲 神藤由東大 聖域の参道 導きの塔~エルディールにくちづけを 作:白川篤史編:宇仁菅孝宏 導きの塔 エルディール 作:白川篤史編:籾山紗希 復活の儀式 作:白川篤史編:園田隼人 雨上がりの朝に 上倉紀行 雷雨の聖域 第2回ファルコム131位2012年138位 THE DAWN OF YS 作:金田直樹編:萩生田朋克 テーブルマウンテン 古代の伝承 作:白川篤史編:園田隼人 ダナン クレーター 作:白川篤史編:宇仁菅孝宏 灰の森 神代の地 神藤由東大 コロニア古戦場 第7回133位第8回565位第13回947位第2回ファルコム15位2012年34位ダンジョン346位 レファンス 作:白川篤史編:園田隼人 エルドゥーク RODA 編:園田隼人 ルーの住み処 『イース ET』より 失われし仮面を求めて 岡島俊治 湖上遺跡 黒き翼 岡島俊治 エルディール戦 第2回ファルコム178位2012年133位 イリス 作:金田直樹編:園田隼人 イリス内 第2回ファルコム139位 聖域 作:白川篤史編:園田隼人 太陽神殿内 The False God of Causality 神藤由東大 アカシャ=グリフ戦 第2回ファルコム139位2012年159位 最終決戦 作:金田直樹編:宇仁菅孝宏 グルーダファントム戦 冒険家、誕生 上倉紀行 エンディング 新たなる時代のステージへ 神藤由東大 スタッフロール THEME OF ADOL 2012 作:金田直樹編:籾山紗希 タイトル セルセタの樹海版 未使用曲(仮称) 未使用曲 TGS2011版紹介ムービー 使用曲 サウンドトラック パーフェクトコレクション・イース4 ザ・ドーン・オブ・イース Vol.1 パーフェクトコレクション イースIV ザ・ドーン・オブ・イース Vol.2 パーフェクトコレクション イースIV ザ・ドーン・オブ・イース Vol.3 イースIV J.D.K.スペシャル ザ・ドーン・オブ・イース イース -セルセタの樹海- オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/7060.html
【名前】 ブーストライカー 【読み方】 ぶーすとらいかー 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーリバイス バトルファミリア仮面ライダーギーツ 【初登場話】 1話「黎明F:ライダーへの招待状」 【分類】 ビークル 【使用者】 仮面ライダーギーツ仮面ライダーバッファ仮面ライダータイクーン 【詳細】 仮面ライダーギーツの乗るビークル。 ブーストバックルの拡張車輛。 仮面ライダーギーツが使用すると、キツネ型の「ギーツモード」となるが、バッファが呼び出した場合、闘牛型の「バッファモード(仮)」となっていた。 タイクーンはモードを切り替えず、使用している。 おそらく呼び出したライダーに対応した動物に変形するようだ。 なお、モード変形はブーストを含めたデュアルオン形態に限定している模様。 エアロブレイキングカウルはブーストライカーのカウル。 エアロダイナミクスに優れ、空気抵抗をコントロールしてスピードを極限まで高めつつ車体の安定にも利用している。 また、装甲としての硬度も兼ね備えている。 メタネーションタンクはブーストライカーの水素タンク。 動力源「メタネーションエンジンBST-XM6000」へと水素を供給する役割を持つ。 自ら水素を生成する機能を持つ変身ベルト「デザイアドライバー」と比べて、爆発的に水素を消費する都合上、大量に貯蔵する方式が採用されている。 ボンバーエグゾースト。 ブーストライカーのテールユニットチャージした余剰エンジンパワーを一気に放出することで、自然発火するほどの超高密度エネルギーの噴射力を利用した超加速を可能とする。 グライド120/180TLはブーストライカーのタイヤ。 空間を滑るような独特の乗り味を持つチューブレス構造のタイヤは、その高い耐久性により戦場での走行も可能。 メタネーションエンジン「BST-XM6000」はブーストライカーの動力源。 メタネーションタンクから供給される水素と二酸化炭素を反応させ、メタンを合成するメタネーションシステムを搭載している。 これにより、エンジンの燃焼により発生した二酸化炭素の循環利用が可能となり、排出量を限りなくゼロに近づける。 最高速度は333km/hにて走る。 【ギーツモード】 ブーストライカーが変形したキツネ型形態。 ギーツの必殺技発動時限定で登場し、必殺技をサポートする。 ビーストヘッドユニットはブーストライカーギーツモードの頭部ユニット。 仮面ライダーギーツとリンクすることで その意思を読み取り、連携攻撃をサポートする。 メタネーションエンジン「BST-XM6000」はブーストライカー ギーツモードの動力源。 メタネーションタンクから供給される水素と二酸化炭素を反応させ、メタンを合成するメタネーションシステムを搭載している。 これにより、エンジンの燃焼により発生した二酸化炭素の循環利用が可能となり、排出量を限りなくゼロに近づけている。 エグゾーストテールはブーストライカー ギーツモードのテールユニット。 チャージした余剰エンジンパワーを一気に放出することで、自然発火するほどの超高密度エネルギーの噴射力を利用して三次元的な挙動を可能とする。 ビーストレッグユニットはブーストライカー ギーツモードの脚部ユニット。 このタイプは特に俊敏性へと優れ、跳ねるように障害物をクリアしていく。
https://w.atwiki.jp/ez-appli/pages/174.html
インフォメーション 提供サイト Ys_§イース§ 課金体系 従量制 420円 通信機能 なし レビュー 2006/08/04(金) 【使用機種】 W41CA 【プレイ時間】 5時間 【評価・点数】 ★×3.5 【感想・レビュー】 まず注意したいのが、前作遊んでないとストーリーは楽しめないだろうということ。ゲームとしては遊べます。 ストーリーは王道RPGって感じで、特に文句はない。お使い系RPG。 音楽、グラフィックは携帯RPGでは最高レベル。前作のループしないバグも直ってる。 動作もサクサクで、だが、新たに加わった魔法は使いづらい。ゲームシステム上半分ずらして体当たりしないとならないが、ミスるとすぐ死ぬ。 ただ難易度的には普通。レベルを上げれば何とかなる。 やり込み要素が無いのがマイナス。レベルも55でカンスト。 戦闘も、はっきり言ってただぶつかってるだけ。敵キャラの違いが強さしか無いので工夫も何もない。単調になりがち。 ただそれを補って音楽とグラフィック、加えて前作からのストーリーが楽しませてくれる。良ゲーです。
https://w.atwiki.jp/liveon/pages/241.html
バースト 山札をカードライバーやモンスターで攻撃する等の手段で、捨て山に送ること。 ライブオンはデッキアウト制で、相手のデッキを無くしたプレイヤーの勝ちである。 相手の山札をバーストし、ライブバトルに勝利するのだ! 「バースト」と「捨てる」は全く別のことなので注意。 【関連】 バーストX リアクション
https://w.atwiki.jp/jinzonuko/pages/54.html
普通食ドライの成分リサーチ TOP 療法食と混ぜゴハンにするときの参考にしてください。 混ぜる場合はシニア食から試してみてください。 子猫用・老猫用は高カロリー・高タンパクのものが多いです。 シニア用は比較的タンパク質は低めですが、成分調整されててリン・ナトリウム値が心配な場合も… 逆にアダルト用(普通の成猫用)がいい感じの場合もあります またペットライン・メディファスのシニア用は 成分値的にかなり腎不全を意識した内容になっていますので、療法食が全滅だった場合に 選択肢のひとつとして考えてみてもいいかも 普通食の判断のポイント 1★ 低タンパク 2★ できれば低リン・低ナトリウム 3★ できればリン:カルシウム比は、1:0.9 ~ 1:1.5ぐらい(1:1がベスト) 4★ できれば着色料・香料不使用 ※ドライフードは酸化防止剤(保存料)はほとんどの製品に使われています。 ※市販品の多くがタンパク質29%以上〜40%以上という表示ですので、 それ以下(タンパク質24〜28%以上)の表示の製品は 普通食では比較的低タンパクの部類にはいるようです ※乾燥重量比の場合の腎不全推奨値は以下です タンパク質28%~30%、リン0.4%~0.6%、ナトリウム0.2% ~ 0.35% (→計算機) ※乾燥重量は製品の成分を基準値と比較するのに使用します。 通常は猫さんが実際に食べた量が重要なので 一日の摂取量に気をつけてあげればいいんじゃないでしょうか ちなみに一日のタンパク質摂取量だと、 療法食は4kgの猫さんでだいたい11〜15g前後に調整されているようなので 目安にしてください。 ※低タンパクも大事ですが、水分をたくさん摂ってもらうことも大事です。 とくにドライフードメインだと水分が不足しがちなので水分補給には十分注意してください ※※合成保存料(BHA、BHT、エトキシキン etc) ※※天然系保存料(アスコルビン酸=ビタミンC、トコフェロール=ビタミンE、ミックストコフェロール etc) ヒルズやロイヤルカナンなどは合成保存料を否定してませんので 製品によっては安全性の確認された合成保存料を使用してます。 また天然系保存料は合成保存料に比べ約1ヶ月と効果が短いので、 開封後は早めに使い切ることが大事です。 どの製品も、保存料の使用より、酸化したものやカビてしまったものを与える方がはるかに危険です。 以下のリストでは目安として各製品で タンパク質29%、リン0.8%、ナトリウム0.7%を超えている数値は赤字にしてあります ★成分値的に混ぜごはんにおすすめのもの(注) キャラット(ふつうの・五つの味)、銀のスプーン、ニャン・ミー、ひとりしずか(高齢猫用) メディファス(シニア用)、キャネット(おいしいメニュー・キャネットチップ高齢期用) ミオ(特にミオコンボ11歳・ミオミックス8歳)、CAT DATE(ステージ2)、 ザナベレ(ウリナリー)、ロイカナ(インドア・インドアマチュア) 普通食で療法食に近い成分値のもの →LIST 目次 日本のメーカー イースターひとりしずか ひとりしずか 日本猫 プロステージ いなばペットフードニャン・ミー ドライ金のだし&おいしいドライ 日清ペットフードキャラットキャラット ふつうの キャラット 5つの味 キャラット ヘルスケア キャラット ミックス キャラットミックス テイスティ キャラット 懐石2dish 海のおいしさ 懐石zeppin 日本ヒルズ・コルゲートサイエンス・ダイエットサイエンス・ダイエット ふつうの サイエンス・ダイエット お悩み別 ネイチャーズ ベスト 日本ペットフードミオコンボ ミオドライ ミックス ミオ おいしくって毛玉対応 ミオコンボ 贅沢づくし ネスレピュリナピュリナ ワン ペットラインメディファス キャネット おいしいメニュー(廃盤?) キャネット おいしい和(廃盤?) キャネット キャネットチップ キャネット アンシャンテ マース・ジャパンカルカン 海と大地の6品目 ユニチャーム銀のスプーン銀のスプーン シニア向け 銀のスプーン その他 ねこ元気ねこ元気 おいしさバランス ねこ元気 おいしさバランス 毛玉ケア ロイヤルカナンベッツプラン ふつうのロイカナフィーライン ブリード ニュートリション フィーライン ヘルス ニュートリション フィーライン ケア ニュートリション ピュア フィーライン プレミアム系 Azmira Animal Nutrition(アズミラ)アズミラ ANIMONDA(アニモンダ)アニモンダ フォムファインステン デラックス ann.(アン)ann.オリジナル ピュアフィッシュ 文永堂薬品CAT DATE(キャット デイト) bosch(ボッシュ)ザナベレ ニチドウDr.PRO. NATURE'S RECIPE(ネイチャーズ・レセピー)Holis+icRECIPE ホリスティックレセピー Yarrah(ヤラー)ヤラー 2008年12月現在 各社製品とも原料が天然の魚を主体に使っているので数値は前後しますとの回答でした また、数値は基本的にはパッケージに表示されている保証分析値を採用しています。 数値は100gあたりの%です ★Special Thanx★各社のお客様相談窓口のご担当者様 ▼このページを編集 .